|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Форум -- Mods
Страницы: 1 2 3
Участник проекта
Авторейтинг:
Гуру (580-3)
Звание: маньяк
Репутация: паталогоанатом
|
|
Тема: RE[3]: Барахолка
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Galko писал(а) АНАРХ писал(а) может кто-нибудь полностью расписать принцип создания диалогов? изменять уже имеющиеся диалоги просто, а вот с написанием абсолютно новых - полное непонимание сути вопроса.
думаю такой пост облегчит жизнь многим мододелам
Анарх, ты чиво? Создание диалогов очь подробно описывал Могила и ИгорьРа в соответствующем разделе ЭТОГО форума.
Если лень пользоваться поиском то вот:
http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Fallout3:_Creating_Companion_Tutorial
http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Fallout3:_Create_Quest_Tutorial
две ссылки на подробные и интересные туториалы по созданию квестов и компаньонов (и соответственно - диалогов) в Фоле3
да я то уже своим любимым методом тыка сам разобрался с написанием диалогов, вот уже дня три извращаюсь с диалогами создавая ветки зависящие не только от навыков и параметров персонажа, но и в зависимости от варианта выполнения каких-то квестов и наличия определённых предметов в инвентаре...
в результате быстро разобрался как можно исправить глюк с халявным получением бесконечного количества 10мм ПП "Ультра" Сидни.
а вот от начинающих часто появляются вопросы - как создать диалог?
ну да думаю данные ссылки дадут ответ на все вопросы по диалогам.
Последний раз редактировалось: 15.12.2009 22:02
| _____________________________________ Origin: все недовольные могут проследовать за слонами | 15.12.2009 22:01 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (48-0)
|
|
Тема: RE: Барахолка
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Доброе время суток
реторический вопрос к знатокам - мододелам : Уважаемые кто нибудь конвертировал плагины в мастер файл и наоборот (esm<->esp) утилитка от обливиона (может есть специально Фолловская) не помогла есть опытные в этом деле ?
Прошу прощения если вопрос повторяется (просто я ответ не нашел)....зарагнее благодарю за разъяснение
| |
Участник проекта
Авторейтинг:
Гуру (580-3)
Звание: маньяк
Репутация: паталогоанатом
|
|
Тема: RE: Барахолка
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
ковыряя периодически Гэкк, вот наткнулся на такую байду:
в новосозданной локации (абсолютно с нуля создавал ячейку, не копипаст) имеется порядка трёх десятков неписей и созданий относящихся к разным враждующим фракциям. есть небольшая область доступная только для нескольких персонажей. остальные же гуляют по немалому пространству ячейки согласно проставленым для них маркерам патруля.
при первом входе всё чики-пуки, НО при повторном входе в ячейку абсолютно всё подвижное двуногое, шестиногое, колёсное и тд перемещается в одну точку ячейки и начинают тотальный замес который мне нафиг не нужен.
ситуация одинакова как при различных навмешах, так и при полнейшем отсутствии таковых. переносятся всегда в одно и то же место, даже если убрать из под него "пол", то живность будет падать в безну, появляться вновь в этой точке и вновь падать...
короче вышел не узел связующий несколько других ячеек, а цирк, причём полный идиотов :/
если кто с таким сталкивался, вопрос - как сделать так чтобы живность находилась в определённой части ячейки, а не перемещалась куда ей вздумается?
P.S. чисто для прикола посреди ячейки поставил муравья (маркеры патруля к нему не припаивал), так он сцуко лазит по всей доступной области и срать он хотел на запертые двери...
желание переместиться в место сбора разделяет с остальными, чё за фигня понять не могу.
| _____________________________________ Origin: все недовольные могут проследовать за слонами | 13.01.2010 22:09 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Гуру (3171-1)
Звание: Der sammler von seelen
Репутация: Deviseninlander Hydropolis
|
|
Тема: RE[2]: Барахолка
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Попадал на эти грабли, заморочки были и с CocMarker и LinkedRef. Но у меня не получилось, скопипастил из RR_Companion_Vault_Experimental_AI_Mods_V1_1-3644.
У меня дело было с точкой спавна неписей при входе в локацию, поставил им разные маркеры и временно помогло.
Попробуй для каждой фракции прописать отдельный маркер, а насчёт ограниченной области, припиши их к предмету и задай дистанцию от предмета.
В РиветСити, на рынке похожая ситуация.
PS: Надо будет посмотреть в модах варианты.
Проверь в fallout.ini строчку bBorderRegionsEnabled=0 и стоит ли мод на убирание границ карты. Может это мешает, у меня караваны торговцев срезают путь за пределами карты.
Последний раз редактировалось: 14.01.2010 16:50
| |
Участник проекта
Авторейтинг:
Гуру (580-3)
Звание: маньяк
Репутация: паталогоанатом
|
|
Тема: RE[3]: Барахолка
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
АНАРХ писал(а) интересен тот факт что в "соседней" ячейке почти полторы сотни живности из тех же трёх фракций ведут себя совершенно согласно выданным инструкциям и никаких глюков в принципе не наблюдалось...
CocMarker попробовал использовать сразу после обнаружения проблемы, помогло временно, при увеличенни числа тварюк всё вернулось к начальному положению дел.
про fallout.ini - ваяю мод на гольном фоле, поэтому проблем из-за других модов в принципе не может быть, их просто напросто нет.
P.S. если наткнусь на решение сам - обязательно отпишусь
короче говоря, решение не нашёл. переделал локацию (делать всё с нуля не стал, лениво очень всё по новой строить) так чтобы подобной траблы не было в принципе.
так как враги в той локации нужны для истребления и создания атмосферы, гемороился с тригерами и написания скриптов к ним. тригеры расставлял так чтобы противник был обязательно убит (чтобы потом не шлялся по всей ячейке как вздумается).
а скрипты писались с текстом таким:
scn 01activatorSCRIPT
begin onTriggerEnter Player
SuperMutantB.enable
end
результат получился такой - при вхождении персонажа в тригер (тригер срабатывает только один раз) активируются противники и ведут себя так как задумано, пока ГГ их не пристрелит.
но при этом пришлось создавать условия при которых противник по любому должен быть убит
SuperMutantB (уникальный ID именно для этого объекта) - надо вбивать в графе referens editor ID при редактировании объекта находящегося непосредственно в ячейке.
ставим галку у initialy disabled (объект будет неактивен до срабатывания скрипта).
желательно поставить галку также у persistens referens.
P.S. в принципе ничего нового, всё взято с трёх Амат из убежища 106. кто хочет увидеть как это сделано в игре, осмотрите всё связаное с ними и принцип будет понятен.
P.P.S. кроме персонажей в принципе можно активировать и деактивировать практически всё что угодно, но для этого нада будет писать соответствующий скрипт и придавать изменяемым объектам какой-то уникальный ID прямо редактируя в ячейке.
Последний раз редактировалось: 05.02.2010 23:21
| _____________________________________ Origin: все недовольные могут проследовать за слонами | 14.01.2010 17:45 |
|
Участник проекта
Авторейтинг:
Гуру (580-3)
Звание: маньяк
Репутация: паталогоанатом
|
|
Тема: RE: Барахолка
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
предоставлю на всеобщее обозрение скрипт-основу приличного более-менее рабочего "маскировочного" мода (подобного "самозванец" от виридовых который можно скачать на плэйграунде и не только).
фактически жестокий плагиат
используются те же команды что и у виридовых, но немного по-другому реализовано. в общем скрипт на "маскировку" под рейдеров.
Script Type должен быть отмечен как QUEST
scn AllyFactionQSRaiders ;имя скрипта AllyFactionQSRaiders (фактически его ID)
Short PBody ;назначение необходимых переменных. могут быть как словом, сокращением, так и просто X и Y (кому как удобно)
Short SS
Begin GameMode
if (SS!=1) ;если SS не равно 1. условие ставится для того чтобы не гонять этот цикл каждый раз, что будет замедлять игру
SetAlly AllyFactionRaiders RaiderFaction 0 0 ;установление взаимоотношений новой фракции AllyFactionRaiders (создаётся "пустой") с уже существующими. если хотите сделать эту фракцию вражеской какой-то, то надо использовать команду SetEnemy
setAlly AllyFactionRaiders RaiderFriendFaction 0 0
setAlly AllyFactionRaiders SmilingJackFaction 0 0
setAlly AllyFactionRaiders FFEU51CannibalFaction 0 0
SetAlly AllyFactionRaiders FFEU54Faction 0 0
Set SS to 1 ;установка переменной в 1, делается для того чтобы взаимоотношения с фракциями просчитались один раз и больше игра к этому циклу не будет обращаться
endif
if (player.GetEquipped AllyArmorRaidersList && player.GetEquipped AllyHelmetRaidersList) ;условие "если на игроке одеты вещи из списков AllyArmorRaidersList и AllyHelmetRaidersList"
Set PBody to 1 ;установка переменной в 1 при выполнении условия if
player.AddToFaction AllyFactionRaiders 1 ;добавить игрока во фракцию AllyFactionRaiders
elseif (PBody!=1) ;если же переменная не имеет значения 1, то есть, если не выполняется предыдущее условие
player.RemoveFromFaction AllyFactionRaiders ;выгнать игрока из фракции
endif
Set PBody to 0 ;установка переменной в 0, фактичеки делается для того, чтобы постоянно прогонялся предыдущий цикл на проверку одетых вещей
ref rTarget ;новая переменная
Set rTarget to player.GetCombatTarget ;её назначение - является выстрелом игрока
if (rTarget && rTarget.GetInFaction RaiderFaction) ;если игрок выстрелил и попал в непися принадлежащего фракции RaiderFaction
player.RemoveFromFaction AllyFactionRaiders ;игрок выгоняется из фракции
endif
End
фактически в кого будет стрелять играющий, станет вражеским не зависимо от скрипта, окружающие же смотрящие на это становятся вражескими где-то через 2-15 секунд.
для того чтобы мод работал нужны кроме скрипта:
AllyFactionRaiders - новая фракция, обзывать можно как угодно
AllyArmorRaidersList и AllyHelmetRaidersList - новые Form List, в них нужно закинуть соответствующую одежду-броню и шлемы.
AllyFactionQRaiders - новый квест использующий скрипт AllyFactionQSRaiders. необходимо поставить галку около Start Game Enabled и Script Processing Delay.
P.S. кроме условия "одеты вещи такого-то типа" можно впихнуть АБСОЛЮТНО ЛЮБОЕ. даже типа "на такой-то стадии квеста такого-то"
Последний раз редактировалось: 07.02.2010 15:46
| _____________________________________ Origin: все недовольные могут проследовать за слонами | 07.02.2010 15:43 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (48-0)
|
|
Тема: RE: Барахолка
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Уважаемые знатоки есть ли умельцы 3DMAXа вопрос такой: имеется человеко образная модель(достаточно сложна в плане конструкции) как прикрутить к ней модель скелета что бы модель могла двигаться ?
и второй вопрос в плане текстуризации есть ли у кого туториалы (несколько нашел но особо не помогли)
| |
Страницы: 1 2 3
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|