Форум -- Mods
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 15 ... 44
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный (446-2)
Звание: Рядовой
Репутация: Модостроитель
|
|
Тема: RE[24]: ГЕКК. мануал для новичков
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
acid_karlson писал(а) Спасибо, всё заработало.
эээ, а как именно? что надо сделать чтобы модель была видна?
| _____________________________________ Origin: Нас ото всюду жизнь разит, нам повседневно смерть грозит, с каждой точки зрения мы только жертвы тления... | 13.02.2009 22:28 |
|
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный (263-0)
|
|
Тема: RE[25]: ГЕКК. мануал для новичков
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
MogIlA писал(а) acid_karlson писал(а) Спасибо, всё заработало.
эээ, а как именно? что надо сделать чтобы модель была видна?
Это он не про модель, это он про квест или диалог... или что вы там обсуждали...
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (11-0)
|
|
Тема: RE[26]: ГЕКК. мануал для новичков
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
да, именно про это.
А кстати, есть ли где-нибудь описание языка скриптов, используемого в GECK? И ещё: возможно ли при написании скрипта использование глобальных переменных(описанных в Globals...)? А то ерроры выдает.
| |
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный (446-2)
Звание: Рядовой
Репутация: Модостроитель
|
|
Тема: RE[27]: ГЕКК. мануал для новичков
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
acid_karlson писал(а) да, именно про это.
А кстати, есть ли где-нибудь описание языка скриптов, используемого в GECK? И ещё: возможно ли при написании скрипта использование глобальных переменных(описанных в Globals...)? А то ерроры выдает.
Описание именно для гека на русском не видел,
здесь для облива http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Category:Oblivion_Tutorials большей частью такое же как в геке.
А на счет глобальных переменных как раз поменяли, в обливион КС их не надо было объявлять. В геке надо. Вот пример:
int karma объявляем
set karma to 500 устанавливаем
| _____________________________________ Origin: Нас ото всюду жизнь разит, нам повседневно смерть грозит, с каждой точки зрения мы только жертвы тления... | 14.02.2009 14:11 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (11-0)
|
|
Тема: RE[28]: ГЕКК. мануал для новичков
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
кстати, ещё одна интересная проблема. При изменении ID любых очков в игре они одеваются не так, как надо, а висят на одном ухе. Логических обьяснений пока не нашёл.
| |
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный (446-2)
Звание: Рядовой
Репутация: Модостроитель
|
|
Тема: RE[29]: ГЕКК. мануал для новичков
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
acid_karlson писал(а) кстати, ещё одна интересная проблема. При изменении ID любых очков в игре они одеваются не так, как надо, а висят на одном ухе. Логических обьяснений пока не нашёл.
Не только очков, любой головной убор. Там требуется еще какой то файл, *.egm. Он вроде как покозывает как одевать. Но решения этой проблемы я тоже не нашел.
| _____________________________________ Origin: Нас ото всюду жизнь разит, нам повседневно смерть грозит, с каждой точки зрения мы только жертвы тления... | 14.02.2009 23:43 |
|
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный (263-0)
|
|
Тема: RE[30]: ГЕКК. мануал для новичков
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Да кстати было бы интересно узнать как этот *egm файл создавать-редактировать, и вообще за что конкретно он отвечает... Ведь для создания например мода на новые причёски это нужно знать, а раз подобный мод существует значит как-то всё это дело работает... осталось узнать как?
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (10-0)
|
|
Тема: RE[14]: ГЕКК. мануал для новичков
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Спасибо, Галка, хороший туториал! Могупосоветовать еще несколько http://teamx.ru/taxonomy/term/8?filter0=3
Но так как люди читают туториалы уже посоле того, как напартачат, мне нужен ваш совет по моей проблеме.
Я ковырялся в балансе игры с помощью GECK 3-4 часа и настроил игру под, имхо, больший реализм для себя. Раньше я делал это с пом FO3Edit и все было нормально. Начал работу с того, что выбрал несколько модов (оружейные паки) и начал их редактировать. Прога спросила меня "действительно ли я желаю запустить файлы, не сделав их активными". Я в этом ничего не понимаю, так что согласился. Постоянно сохранял изменения в файл Dimius ed (я бы, с удовольствием добавил изменения в оригинальные файлы esp, но не смог).
После закрытия проги появилась папка Backup и мой файл Dimius ed (49kb) - а в целом моды, с которыми я работал весили kb 500, так что он не вобраих в себя, что было бы проще.
Теперь в игре изменения, которые я вводил никак не отображаются. Я пробовал подключать этот мод отдельно и вместе с другими, но толку нет.
Что я делаю не так и как заставить мод работать?
| |
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный (354-0)
|
|
Тема: RE[15]: ГЕКК. мануал для новичков
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Dimius писал(а) Что я делаю не так и как заставить мод работать?
Я не великий спец, но сё-таки попробуем порассуждать. Я тож бегала по этим граблям, когда пыталась *свести* кучу модов в один.
У меня стоит Фолл от 1С, а как я поняла из сообщений на форуме, их экзешник работает - см. рисунок :-). А у тебя какая версия игры? Это раз.
Во-вторых: вот смотри - ты скачал пару-тройку модов. Мод А, улучшающий оружие, мод В, улучшающий броню и мод С , изменяющий внешний вид НПС-ов (к примеру) И хочешь все это свести в один мод D. Ты грузишь все три мода в ГЕКК, и, как я поняла из твоего описания - ни один из них НЕ НАЗНАЧИЛ активным. Естесственно - все твои попытки шота изменить запишутся в НОВЫЙ плагин, которому ты дал имя Димиус.есп. (D). А что делаешь дальше? Просто находишь какой-то раздел или параметр, который меняет в игре мод, скажем A и изменяешь в нём какую-нить позицию, цыфирку и прочая-прочая... дабы записать изменения в свой мод? Например: мод A полностью поменял параметры минигана. Ты загрузил этот мод, изменил , к примеру, количество патронов в магазине, нажал - Сохранить, сохранил изменения в свой новый мод D. НО! В твой мод D запишутся либо только изменения относительно ОРИГИНАЛЬНОГО мастер-файла (fallout.esm), либо - изменения относительно мода A . Во-втором случае, при подключении ТОЛЬКО твоего мода D в игру, без мода A, игре не от чего будет *отсчитывать* изменения и никакого эффекта от СВОЕГО мода ты не увидишь. Поэтому-то и размер твоего мода не 500 кило (кстати - шо этта за мод с таким охрененным весом?), а гораздо меньше. Вывод: при загрузке ГЕКК обязательно назначаешь активным мод D.Затем: - нужно ДУБЛИРОВАТЬ ПОЛНОСТЬЮ нужный тебе параметр из скачанного мода (A, B или C ). И после этого - проверить-сравнить ВСЕ данные на предмет потери связи с НПС, объектами, квестами, назначенными эффектами и т.д. и при необходимости - подправить.
И в третьих: если у тебя стоит версия от 1С - то см. выше... Если делаешь изменения, которые затрагивают те параметры игры, которые также и *трогает* 1С-овский рашен есп , то 1С будет иметь приоритет. То бишь - будут браться данные именно из него, а не из твоего нового мода. Ведь автор мода, который ты пытаешься переделать, делал свой мод под оригинальный файл игры (фоллаут.есм) и при введении новых каких-то объектов в игру редактор ГЕКК (или FO3Edit) присваивал этим объектам formID *в порядке очереди* так сказать. А файл рашен.есп является точно таким же модом к оригинальному файлу и у него свой список *очереди*, который, повторю, является приоритетным (так *зашито* в exe-файле от 1С) Проблему можно решить, установив мод-менеджер, который позволяет выбирать при запуске игры порядок загрузки модов. Я, правда, не ставила его и ничего конкретно сказать не могу.
Поэтому я , к примеру, всё записываю прямо в рашен.есп. Неудобно, канешн.. но для *внутреннего* употребления пойдет.
PS я тож пробовала через FO3Edit выполнять глубокое копирование разделов и целых ветвей скачанных модов. Не всегда работает, поскольку существует разница в порядковых номерах формАйди объектов.
А внести изменения в оригинальный есп-файл мода ты не смог по той причине, потому что не назначил этот мод активным. Загружаешь ГЕКК , кликаешь дважды мышкой в окне открытия файлов на нужном моде, дабы появился крестик отметки, а затем внизу жмешь кнопку - Сет ас эктив файл.. Но об этом я писала в сааамом начале темы.
PPS Хотя, конечно, могу и ошибаться... Надеюсь, товагищи по пагтии меня подпгавят..
PPPS Одного не пойму - почему тогда скачанные моды работают?
Последний раз редактировалось: 18.02.2009 14:58
| _____________________________________ Origin: Принцесса Галка Вольный стрелок Топтательница Пустоши 1 ранга | 18.02.2009 07:52 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (10-0)
|
|
Тема: RE[16]: ГЕКК. мануал для новичков
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
"Поэтому-то и размер твоего мода не 500 кило (кстати - шо этта за мод с таким охрененным весом?),"
Это 4 мода, добавляющие новое оружие и меняющие баланс:
jay - Damage & Weapons Overhaul (No Explosives) v1.esp
Classic Fallout Weapons BETA.esp
M1911.esp
Smith&WessonModel29.esp
Я сейчас взвесил - 213 kb, переборщил ))
Версия у меня от 1С,правил я характеристики оружия в сторону большей убойности и реалистичности, (например убрал ремонт у бейсбольной биты и мечей и тд)
В общем, теперь проблема решена, СПАСИБО! Решил ее, в общем-то так, как у тебя на картинке показано ))
Мод-менеджер это FOMM? Очень советую!
Теперь разобрался, большое спасибо, Галка!
PS Кто у тебя на аватаре? Такая красавица!
Последний раз редактировалось: 18.02.2009 20:35
| |
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 15 ... 44
|