Fallout 3

Главная


Fallout 4


Поиск


ЧаВО


Статьи


Форум

 

Галерея


Файлы


Файлообмен


Counter Strike


Чат


Новости


Скриншоты


Написать


Ссылки


Ордена


Участники

 

 

Форум -- Mods

Страницы: 1 ... 13 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 33 ... 34

MogIlA
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный
(446-2)
Анклав
Звание:
Рядовой
Репутация:
Модостроитель
Тема: RE[14]: GECK
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
SpalnyVagon писал(а)
MogIlA писал(а)

Туториала по воде на русском не видел, сам пока не ковырялся, но учитывая что в помещениях в отличие вода плейсебл, то двигать ее можно скриптом как любой объект. На английском вот:
http://geck.bethsoft.com/index.php/PlaceableWater
Сэнк Ю вери очень. Прочитал.
Если бы еще знать, что такое reflected и refracted, и чем они отличаются друг от друга.
А в плейсебел-воде можно утонуть (утопить)?  И еще, MogIla, я в скриптах не очень... Ты не мог бы для образца какой нибудь предмет скриптом подвинуть, вверх, метра на два? Заранее Огромное вери мач.

Рефлектед - отражение
Рефрактед - рассеивание
К чему они тут - хз.
 

про движение проще, двигаем объект с референсид myObject сначала надо понять куда и насколько надо двигать. Ты хочешь двигать в верх, значит по оси Z. Теперь определим на какое расстояние:
а) открываем параметры объекта и смотрим в 3д дата начальное положение (для упрощения возьмем за начало 100)
б) Зажав кнопку z двигаем объект к нужной точке, куда он уедит и смотрим новый 3д дата (для упрощения 150)
в)от конечной точки отнимаем начальную - получаем нужное расстояние (в данном примере 50) если знак расстояния отрицательный - движение будет в низ.
 
(напоминает школьную задачку, из пункта а в пункт б выехал поезд, определите кого он разрежет на рельсах Well)
 
г)создаем скрипт:
;сначала как всегда имя скрипта
scn TESTMOVESCRID
;теперь переменные
;точка начала движения и определитель
;текущей позиции
float zApos
;точка конца движения
float zBpos
;Скорость движения
float zVspeed
 
;теперь условие выполнения:
begin OnActivate
;чтобы движение небыло вечным создаем
;ограничивающие условия
set zApos to myObject.getPos z
Set zVspeed to 2
if ( zApos < zBpos)
set zApos to (zApos + zVspeed)
myObject.setPos z zApos
endif
end
 
Этот скрипт при каждом нажатии на активатор поднимает предмет на zVspeed до тех пор пока не достигнет позиции zBpos. если надо чтоб оюъект сам поднимался, то  делаем чуть по другому:
 
;сначала как всегда имя скрипта
scn TESTMOVESCRID
;теперь переменные
;точка начала движения и определитель
;текущей позиции
float zApos
;точка конца движения
float zBpos
;Скорость движения
float zVspeed
;маркер старта
float MoveStartmark
;условие запуска
begin onactivate
set MoveStartmark to 5
end
;теперь условие выполнения:
begin GameMode
;чтобы движение небыло вечным создаем
;ограничивающие условия
if ( zApos < zBpos) && (MoveStartmark
== 5)
set zApos to myObject.getPos z
Set zVspeed to 2
set zApos to (zApos + zVspeed)
myObject.setPos z zApos
else
set MoveStartmark to 15
endif
end
 

Объект движения должен быть отмечен галочкой референс, Сам я именно этот скрипт не проверял, по этому в скрипте возможны орфографические ошибки (в командах), у меня в струнных баянах по подобному принципу освещение вращается. Set zVspeed to 2 меняет скорость перемещения, она не обязательно целочисленная. Скорость лучше подбирай методом процентов (расстояние между точкой а и точкой б дели на 100 - это один процент) или методом тыка, попробовал и смотри как красивее.
 
 
_____________________________________
Origin: Нас ото всюду жизнь разит, нам повседневно смерть грозит, с каждой точки зрения мы только жертвы тления...
10.04.2009 16:37
SpalnyVagon
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой
(68-0)
Тема: RE[15]: GECK
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
Спасибо, MogIla, начинаю строить бассейн.
 
 
10.04.2009 21:13
Andres
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный
(263-0)
Тема: RE[15]: GECK
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
reflected и refracted это отражение и преломление, и думаю это должно быть связанно исключительно с внешним видом воды, будет ли она отражать и/или преломлять(искажать) свет.
 
 
10.04.2009 21:55
SpalnyVagon
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой
(68-0)
Тема: RE[16]: GECK
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
Объект, который "Рефлектед" - пока не выяснил, но вроде он определяет цвет воды, а рефрактед нужно устанавливать для объекта (эксперементировал с трубой), который лежит под водой, инче вода не будет прозрачной - обычное зеркало. А еще выяснил, что если не набросать в воду всякого мусора (+ havok sim) - смотрится убого. Никто не знает, можно ли как нибудь "рябь" по воде запустить? В свойствах интеръера (Interior Data) есть Water Noiz Texture - что это и зачем?
 
Последний раз редактировалось: 10.04.2009 23:16
10.04.2009 23:16
Galko
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный
(354-0)
Тема: RE[3]: Наем компаньенов
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
SpalnyVagon писал(а)
"Не пошел" NifScope - не могу текстуру заменить.
Заменил - вижу, сохранил, открыл - нету, пишет в одной строчке какой-нибудь символ, а во второй <string to long>. И что делать?
ты когда менял текстуру - открыл окно проводника и указал путь к ней ( к текстуре) У тебя получился путь вида: C:\Games|Fallout\Data\textures\armor\имя папки с броней. так вот - нужно отрезать всю левую часть пути и оставить только textures\armor\имя папки с броней\ имя файла dds (текстура) Только тогда это будет работать. Так шо - открывай заново оригинал . Двойной клик на СТАРОМ пути к текстуре, курсор ставишь на нужную позицию в строке (после слэша armоr) и ручками, ручками прописывай путь к текстуре - так оно надежней будет. А в противном случае у тебя при открытии ниф брони будет выходить сообщение об ошибке и в строке с путями текстур будет именно то, что ты написал - стринг слишком длинный. И соответственно - в игре твоя нифка тоже "не запустится и игра повиснет.
 
Последний раз редактировалось: 10.04.2009 23:28
_____________________________________
Origin: Принцесса Галка Вольный стрелок Топтательница Пустоши 1 ранга
10.04.2009 23:23
SpalnyVagon
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой
(68-0)
Тема: RE[4]: Наем компаньенов
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
Galko писал(а)

ты когда менял текстуру - открыл окно проводника и указал путь к ней ( к текстуре) У тебя получился путь вида: C:\Games|Fallout\Data\textures\armor\имя папки с броней. так вот - нужно отрезать всю левую часть пути и оставить только textures\armor\имя папки с броней\ имя файла dds (текстура) Только тогда это будет работать. Так шо - открывай заново оригинал . Двойной клик на СТАРОМ пути к текстуре, курсор ставишь на нужную позицию в строке (после слэша armоr) и ручками, ручками прописывай путь к текстуре - так оно надежней будет. А в противном случае у тебя при открытии ниф брони будет выходить сообщение об ошибке и в строке с путями текстур будет именно то, что ты написал - стринг слишком длинный. И соответственно - в игре твоя нифка тоже "не запустится и игра повиснет.

Спасибо за ответ, но собака порылась где-то в другом месте - пробовал и так и сяк, даже не внося НИКАКИХ изменений, только "лод"-"сейф" - результат один и тот же. Вылечилось все установкой последнего NifSkopa (1.01.19) - все меняется без проблем, хочешь длинный пурь, хочешь короткий, все работает, причем ручками вносить не обязательно - можно указать источник в рендер пропертях, путь сам "укорачивается". Почему с предыдущими версиями были проблемы, в т.ч. и с той, которую я скачал из твоего архива инструментов - ненаю. Кстати, заодно вопрос: в моделях есть текстуры эффектов - их можно безболезненно выбрасывать? И если это не сложно, то как?
 
Последний раз редактировалось: 11.04.2009 11:00
11.04.2009 10:57
keyn
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой
(1-0)
Тема: RE: Как делать моды
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
Народ зарнее извиняюсь если тема где-то проскакивала прочитав форум наискосок =) не нашел ответа на свой вопрос, может и пропустил.
 
Как можно отрдактировать стандартную анимацию пресонажей в игре или добавить свою - как и откуда можно вынуть *.kf - в GECK просматривать могу а вот как ее отредактировать? Может кто ссылку на статью даст или на пальцах объяснит...
 
 
25.04.2009 21:30
Andres
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный
(263-0)
Тема: RE[2]: Как делать моды
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
keyn писал(а)
Народ зарнее извиняюсь если тема где-то проскакивала прочитав форум наискосок =) не нашел ответа на свой вопрос, может и пропустил.
 
Как можно отрдактировать стандартную анимацию пресонажей в игре или добавить свою - как и откуда можно вынуть *.kf - в GECK просматривать могу а вот как ее отредактировать? Может кто ссылку на статью даст или на пальцах объяснит...
Ну *.kf'ы лежат тамже гже и меши, в "Fallout - Meshes.bsa".
 
Насчёт того как их редактировать... На практике я лично не создавал и не вставлял новую анимацию, но насколько мне известно процесс не сильно отличается от работы с моделями.
 
Т.е. берётся анимация и открывается в Максе с помощью плагина (ну или импортируется с помощью НифСкопа), затем редактируется и сохраняется как *.kf, либо опять-таки экспортируется в *.kf с помощь НифСкопа. Как нибудь редактируется в НифСкопе если надо. Ну и вставляется в ГЕКК/игру.
В общем процесс практически аналогичен созданию/редактированию и добавлению нового меша.
 
Последний раз редактировалось: 26.04.2009 01:18
26.04.2009 01:17
John_Carpenter
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой
(48-0)
Тема: RE[3]: Как делать моды
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
Вопрос от начинающего : создал тарговца все как в туторе(относительно подробен) написано ставлю его в локацию (мегатонна бар мариарти) в геке он виден но когда в игре захожу то его там нет....вставлял методом перетаскивания из окна object window в render window (c 3х мерностью с горем пополам разобрался ) может я не правильно сделал ? запускаю игру через Fallout Mod Manager галочка стоит на плагине стоит
 
Последний раз редактировалось: 09.05.2009 22:01
09.05.2009 21:59
MogIlA
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный
(446-2)
Анклав
Звание:
Рядовой
Репутация:
Модостроитель
Тема: RE[4]: Как делать моды
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
John_Carpenter писал(а)
Вопрос от начинающего : создал тарговца все как в туторе(относительно подробен) написано ставлю его в локацию (мегатонна бар мариарти) в геке он виден но когда в игре захожу то его там нет....вставлял методом перетаскивания из окна object window в render window (c 3х мерностью с горем пополам разобрался ) может я не правильно сделал ? запускаю игру через Fallout Mod Manager галочка стоит на плагине стоит
Чесно говоря тутор не помню, но отсутствовать он может только по 3м причинам:
1) Скрипт не заработал - в основном по какойто причине модменеджер не включил его. Также возможно что ты загрузился стоя в баре.
2) торговец провалился под землю или ушел.
Стоит проверить аи пакгаж, а также как установлен сам торговец, может ради теста поставить его на второй этаж.
3)Его убили за 3дня как ты вошел в бар мориарти. Ст оит проверить вракции.
 
 
_____________________________________
Origin: Нас ото всюду жизнь разит, нам повседневно смерть грозит, с каждой точки зрения мы только жертвы тления...
10.05.2009 01:56

Страницы: 1 ... 13 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 33 ... 34

 

 запомнить
Регистрация
Забыли пароль?
 

ГАЛЕРЕЯ


Карта Fallout 3 от Interplay