|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Форум -- Орден: Братство Стали
Пользователь
Авторейтинг:
Гуру (2735-0)
Звание: Старейшина
Репутация: Rjzevfsckiy
|
|
Тема: переодеваем NPC
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Собственно зачем это нужно – для разнообразия.
На нексусе регулярно появляются разные варианты – reworked, rebalanced, redesigned.
Суть одна и та же – манипулирование ресурсами, своими или чужими – безразлично.
Вам предлагается сделать это на свой личный вкус и предпочтения, тем более ресурсов море.
Собственно для этого бесезда сделала GECK. Сделать с его помощью можно конечно не всё, но очень многое. Для вас конечно не секрет, что объём игровых файлов на 99,9% состоит из ресурсов – картинок, звуков, 3d моделей, роликов, скриптов, музыки и прочего – и всё это ресурсы которыми в случае Fallout3, Fallout New Vegas можно достаточно свободно манипулировать.
Как это часто бывает, не все разработчики игр – художники и наоборот, и иногда на моддерских сайтах появляются работы не уступающие, а иной раз превосходящие, по художественному замыслу и качеству исполнения работу профессионалов, и сожалеешь, что это не попало в любимую игру в том или ином варианте. Но бесезда сделала G.E.C.K. и мы будем исправлять эти досадные упущения. Для примера подобной манипуляции вам предлагается изменить внешний вид проституток казино Гоморра.
Собственно что из себя представляет наша игра. Заглянем в папку \Fallout New Vegas\Data и увидим сборище всяких файлов и папок. Интересоваться мы будем только тем, что может быть, собираемся использовать, определяемся мы как обычно по расширению:
*.bsa – файлы ресурсов игры, именно в них находятся все эти оригинальные картинки, модели, звуки и прочее.
*.esm – мастер-файлы, из которых важнейшим является FalloutNV.esm, они заключают в себе описание того, что игра будет делать с ресурсами (да и с вами тоже) и в некотором роде сами являются ресурсом.
*.esp – файлы плагинов(модов) (если моды таки стоят), в них описано то, что игра будет делать с
прилагаемым к модам ресурсами и с тем содержимым, которое описано в FalloutNV.esm (им тоже можно и нужно манипулировать), содержат также текстовые данные и байткод скриптов.
И если мод добавляет в игру свои ресурсы, то будут они расположены в своих папках, например meshes – модели и анимации, textures – текстуры, карты нормалей и т.д. Всё остальное в папке Data нам глубоко
фиолетово, ибо пользоваться этим мы пока не будем.
Вы себе не представляете, насколько тяжело забить гвоздь в стену, если нет или молотка или стены или гвоздя. Залог успешной работы – наличие всего необходимого. Поэтому скачиваем всё необходимое, а это:
отсюда http://www.brothersoft.com/games/fallout-new-vegas-geck.html мы выкачиваем GECK . Мой вам совет друзья, забудьте про русификации и прочие переводы, сделанные неизвестно кем и неизвестно для кого, язык современных технологий – английский, и чем раньше вы им займётесь, тем лучше для вас. Ведь это же лютый пиздец, когда основное меню перевели, а контекстное забыли и, бесезда не будет писать лично для тебя тутор на русском языке.
Отсюда http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36290 мы выкачиваем патчик для G.E.C.K., он отучит G.E.C.K. вылетать при двойном клике на пустом поле ну и ещё кой чего умеет.
Отсюда http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=34703 мы выкачиваем FNVEdit (очень мощная и полезная штуковина - детектор конфликтов+редактор).
Отсюда http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36901 мы выкачиваем FOMM. В последствии с его помощью мы будем запускать игру, да и вообще-то он тоже много чего может.
Так как заниматься мы будем проститутками, а точнее их внешним видом, а ещё точнее их шмотками, то отсюда http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5566 и
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5776 мы выкачиваем эти самые шмотки. Почему именно эти – хотя бы потому, что они красивы и:
“You can use this mod freely (no permissions needed). Bronson”
Не забываем сказать большое спасибо товарищу Bronson за проделанную им работу.
Вам может быть захочется использовать что-то на свой вкус – ради бога, последовательность
действий от этого не изменится. Поскольку оригинальное женское тело в игре не отличается качеством исполнения, то давно уже созданы аналоги и практически все моды на одежду или броню делаются для них, отсюда http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=38132 мы выкачиваем это самое тело.
Для доступа ко всему этому вам придётся зарегистрироваться на www.fallout3nexus.com или на www.newvegasnexus.com, учётная запись будет правомерна для обоих сайтов. Без регистрации вы не сможете скачать файлы объём которых превышает 2МВ и не получите доступ к тому, что администрация расценивает
как контент для взрослых. При регистрации почтовый ящик, расположенный в зоне ru лучше не использовать (mail.ru ни в коем случае).
Если всё необходимое есть, можно приступать:
1 устанавливаем FOMM. Запускать FOMM нам пока что нет нужды.
2 архив с NVEdit распаковываем в какую-нибудь папку, из которой будем его запускать.
3 файлы из архива с G.E.C.K. копируем в папку с игрой, туда же копируем файлы из архива с патчем
4 Для установки заменителя модели тела запускаем FOMM и нажимаем кнопку “package manager”(менеджер пакетов), в нём мы нажимаем кнопку “Add fomod”(добавить fomod)
Что же такое этот самый fomod – это обыкновенный архив с ресурсами мода заменяющего оригинальные ресурсы игры и скриптом сильно облегчающим жизнь при установке этих самых ресурсов. Можно конечно
распаковать архив и в ручную скопировать необходимые модели и текстуры, вот только зачем. Поэтому мы просто указываем путь в открывшемся окошке к архиву с нашим телом.
Далее выбираем мод в списке и активируем его или кнопкой activate или двойным щелчком по имени мода
При установке не меняйте тело, кроме HD base другие популярностью не пользуются. Закрываем package manager и обязательно проверяем, что у нас включена проверка ресурсов – в меню FOMM Tools опция Archive Invalidation должна быть включена. Зачем нужна проверка – при запуске игры строчки в файле
FalloutNV.ini:
bInvalidateOlderFiles=1
SArchiveList=Fallout - AI!.bsa, Fallout - Misc.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Textures2.bsa,
Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices1.bsa, Fallout - Sound.bsa
и файлик Fallout-AI!.bsa в папке Data игры заставят её перепроверить все ресурсы и использовать более новые версии моделей, текстур и т.д., таким образом, вместо оригинального женского тела игра будет
использовать то, которое мы ей подсунули - всё это за вас сделает данная опция.
5 Распаковываем архивы Pure Lust и Dark Temptress, нас интересуют только папки meshes и textures (модели и текстуры), которые мы копируем в папку Data игры файлы плагинов этих модов *.esp нам не
нужны. Теперь можно запускать G.E.C.K.. Запускаем его с помощью патча geckpu-nv.exe. Если ваш антивирус ругается при этом – отключите его. Патч меняет исполняемый код G.E.C.K. непосредственно в оперативной
памяти (запись на диск не производится), а антивирусы этого очень не любят.
Теперь мы укажем G.E.C.K. с чем мы будем иметь дело – выбираем File->Data и в открывшемся окошке
двойным кликом отмечаем наш мастер файл - FalloutNV.esm, жмём Ok и ждём, пока G.E.C.K. рассортирует всё и разложит по полочкам.
Fuck, сколько же тут всего, но нас пока что интересуют объекты игры – Object window и в частности броня проституток, дада, для G.E.C.K. одежда это тоже броня, использовать мы будем слово одежда как более подходящее в данном случае – Items->Armor->prostitutes в дереве объектов, выбираем OutfitProstitute01 и двойным щелчком открываем окно свойств этого объекта
Много всего у одежды, не правда ли, но нас интересует её внешний вид, модель, причём женская модель – в зоне female поле ввода biped model (динамическая модель). Обратите внимание на содержимое этой строчки – это путь к файлу модели armor\prostitutes\prosFemale03.NIF, причём относительный путь – начало пути это папка Data\meshes. Вы конечно скажете, что нет у меня в папке Data этого – ну конечно
же есть, всё это упаковано в архивы ресурсов игры и, при желании, может быть извлечено (с помощью FOMM например) и изменено, ресурсы игр упаковывают потому, что распаковать архив в оперативную память намного быстрее чем туда же копировать кучу файлов непосредственно с диска. Вывод – при установке и постоянном использовании достаточно большого количества модов их ресурсы желательно упаковать.
И так выбираем зона Female поле Biped model, нажимаем edit
и помощью кнопки Edit в появившемся окошке выбираем Bronson\PureLust\ PureLust.nif
(Data\meshes\Bronson\PureLust\PureLust.nif – полный относительный путь), смотрим на новую модельку и жмём Ok. В форме свойств одежды тоже жмём Ok (если конечно не собрались менять, например, стоимость, вес или сопротивление урону).
Обращаем внимание, что в списке объектов напротив, например OutfitProstitute01 в поле Count (счётчик) появилась звёздочка – таким образом G.E.C.K. помечает всё, что подверглось изменению.
Этот кусочек работы можно и сохранить, меню File->Save обзываем как угодно наш мод.
Если посмотреть File->Data то мы увидим, что G.E.C.K. создал новый плагин (esp) и сделал его активным – все изменения которые мы производим в G.E.C.K. записываются только в активный файл, а если его нет,
то вам будет предложено его создать (например при выходе из G.E.C.K.).
Я подозреваю, что вы не надеетесь сделать всё и правильно за полчаса, и догадались, что при
последующем запуске G.E.C.K. нужно отметить кроме мастер-файла и ваш плагин и сделать его активным(Set as Active File)
Все действия по замене оригинальной модели на Pure Lust производим для OutfitProstitute01Wearable.
Модели для OutfitProstitute02(OutfitProstitute02Wearable) и OutfitProstitute03(OutfitProstitute03Wearable) меняем соответственно на
Bronson\Temptress\Temptress.nif и Bronson\Temptress\Temptress2.nif. Сохраняемся после каждого удачного действия. Вообще G.E.C.K. любит вылетать, поэтому сохраняйтесь достаточно регулярно.
Всё вроде ничего, но в комплектах идут перчатки, как же их подсунуть. Снова откроем окно свойств OutfitProstitute01 и обращаем внимание на строку ввода Biped model list(список динамической модели) – список того, что NPC будет использовать дополнительно с одеждой. Жмём Edit , Ok и видим, что перчатки
(вообще-то это руки) все же есть, правда не наши, и тип у них ARMA – Armor addon (дополнение к броне)
Но нам ведь ничто не мешает сделать свои добавления к одежде и свои списки по их использованию, тем
более, что у наших трёх моделей перчатки одинаковые. Закроем открытые формы и списки.
В дереве объектов выбираем Items->Armor addon и в списке находим BaseFemaleGloveL(левую перчатку), двойным щелчком откроем форму этого объекта. Переименуем ID и Name и нажмём Ok, G.E.C.K. предупредит
нас, что мы собираемся изменить ID объекта, который уже используется другими объектами и предложит создать новый. Мы конечно же соглашаемся с его предложением, дело в том, что он создаст не просто новый объект а точную копию того, ID которого мы меняем.
Те же действия производим и с BaseFemaleGloveR.
Откроем ProstituteGloveL(или как вы там его назвали)и в зоне Female в поле Biped кнопкой Edit выбираем новую модель перчатки, Edit, Bronson\PureLust\ LGlove.nif, Ok, Ok.
Эти действия производим для ProstituteGloveR(правой перчатки). Я надеюсь, что вы не перепутаете и
правая рука не получит левую перчатку.
А вот Form list(список формы) мы создадим новый. Для этого в дереве объектов идём в Miscellaneuos-> Form List и в списке объектов правой кнопкой создаём новый список формы, заполняем его ID(Ok не нажимать) и возвращаемся в Items->Armor addon, отыскиваем созданные нами дополнения (по Editor ID и звёздочке) и мышкой перетаскиваем их в наш новый список формы, Ok.
Теперь пропишем это список одежде проституток, Items->Armor->prostitutes, по очереди назначаем каждой одежде OutfitProstitute01-OutfitProstitute03Wearable наш список формы в выпадающем списке Biped Model
List
при навигации по выпадающему списку полезно нажать первую букву ID нашего нового списка формы и использовать стрелки клавиатуры а не задрачивать ролик мышки.
Вот собственно и всё. Сохраняемся и закрываем G.E.C.K.
Запускаем FNVEdit и в его списке отмечаем и наш мод, Ok. Разворачиваем всё дерево записей нашего мода и смотрим на цвет всех записей.
Красный цвет говорит об имеющемся конфликте, т.е. наш мод изменяет значения записей, которые изменяет
и другой мод, в нашем простом случае замены моделей это совершенно не страшно, просто в конфликте выиграет мод, который загружается последним, ну а вы уже сами решайте, какой из модов вам нужнее. Жёлтый – если запись в вашем моде изменяет значения записи мастер файла – именно то, что делает любой
мод изменяющий оригинальные данные игры. Зачем это нужно – NVEdit это в первую очередь детектор конфликтов, если записи вашего мода не отмечены красным цветом, то в случае простой замены ресурсов это 100%-я вероятность того, что всё будет работать.
Запускаем FOMM и в его списке отмечаем наш мод, запускаем игру и топаем в Гоморру посмотреть своё творение.
Если мы вдруг захотим сохранить свою работу на будущее, то нам нужно создать папку, скопировать в неё наш плагин (esp), и его ресурсы - папки meshes\bronson, textures\bronson.
Собственно вы уже поняли, что в случае Fallout3/Fallout New Vegas вас ограничивает лишь ваша фантазия, время и желание его тратить.
| _____________________________________ Origin: в пизду ваши ориджины | 03.02.2011 13:03 |
|
Участник проекта
Авторейтинг:
Гуру (5842-228)
Магистр Ордена
|
|
Тема: RE: переодеваем NPC
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
1. И ты написал это сам?
2. Столько букаф здесь читать не будет,разве что ХДК
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Гуру (3171-1)
Звание: Der sammler von seelen
Репутация: Deviseninlander Hydropolis
|
|
Тема: RE: переодеваем NPC
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Хорошо всё расписал и пусть не говорят что поздно, F3 и NV сейчас кто-то устанавливает в первый раз. А статья полезная и понадобится каждому после недельного прохождения ванилы.
ЗЫЖ Предлагаю перенести в Mods или ЧаВО и там уже закрепить.
| |
Участник проекта
Авторейтинг:
Гуру (1241-0)
Магистр Ордена
|
|
Тема: RE: переодеваем NPC
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
нащет регистрации с почтовым ящиком на mail.ru
никаких проблем абсолютно не обнаружил, у самого ящик на малру и везде я смог зарегится.
в чем же тогда ссуть предостережения?
| |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|