Форум -- Fallout 3
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (3-0)
|
|
Тема: RE: Недоработки или тупые ограничения...
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
большой минус проявляется в построении карт многоэтажных зданий и тем более метро, иной раз слов не найдешь как описать иную карту... и соотношение расстояние под землей и поверх нее НЕ СОВПАДАЕТ!!! пролез в метро два метра.... а вылез у черта на куличках... И еще ерунда с ключами... коль Ф3 так похож на Обливион, то почему бы не сделать подписи к ключам(типа от какой двери, или примерное название) вместо "СВЯЗКИ КЛЮЧЕЙ"
| |
root
Авторейтинг:
Гуру (2946-1)
|
|
Тема: RE[2]: Недоработки или тупые ограничения...
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Darlock писал(а) Если, не разговаривать с Берком и Шерифом в Мегатонне, а убить их, то по моему ты остаешься совершенно бездомный....
Если взломать дверь комнаты в Ривет-сити, в которую можно снять для отдыха (требует навык взлома 100), то подойдя к кровати видлишь красную надпись "моя кровать", а вот поспать на ней не получается
И вообще я считаю, что жилищный вопрос в этой игре решен очень плохо :-)
PS: Если спать где-нить на пустошах или выбитых рейдеровсеих стоянках интересно тебя ограбить могут... ну или чё-нить отстрелить (например, голову)?
в бесхозных домах не грабят. у меня был дом на минном поле. я вещи сваливал в сейф и ничего не пропадало. а если выбьеш рейдеров со стоянки - то они потом придут все равно... так что глупо чтото оставлять у них...
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (2-0)
|
|
Тема: RE[2]: Недоработки или тупые ограничения...
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Если в инвентаре на связку ключей кликнуть, то там будет полный список всех ключей, которые есть в наличии.
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (3-0)
|
|
Тема: RE: Недоработки или тупые ограничения...
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
обнаружил очередную чушь: когда роешься в вещах спящего человека (например в его комоде или чемодане) то он тут же вскакивает и палит тебя. такое впечатление, что все жители пустоши не спят а только притворяются.
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Активный (117-0)
|
|
Тема: RE[2]: Недоработки или тупые ограничения...
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
дык надо подождать пока уснут, они иногда просто лежат и бормочют чтото надо подождать немного
| _____________________________________ Origin: обыватели спали ещё не зная, что на планете меняется власть... | 16.01.2009 19:23 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (4-0)
|
|
Тема: RE[3]: Недоработки или тупые ограничения...
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
А меня отсутствие нормального фонаря уже бесит,шаришся по убежищам,туннелям как проктолог у негра в ж...
Вместо подсветки от пипбоя надо было им керосиновую лампу ГГ дать,для большего офигивания играков
Это чем надо думать,что бы на дать фонарь в
2277г,ядерные батарейки же есть,да там прожектор ПВО можно на тележке возить
Что блин трудно было присобачить на шлемы фонарь аля шахтёр и требовать для оного яд.батарею в инвентаре
Иногда такая тупость проскакивает,я фигею
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (18-0)
|
|
Тема: RE[4]: Недоработки или тупые ограничения...
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Убитые НПС кричат:"Воришка!!!Это не твоё!!!"когда тихо мирно забираешь их имущество.
Мне не неравиться что все умирают когда остаются без руки.Ну от чего нельзя прибить живого НПС гвоздомётом к стене и поджечь живьём??!И даже устроив красивую выставку из голов наёмников когтей в капитолии придя туда вновь обнаружил головы на полу,ну что за гадство?!!
А ещё уйма оружия на любой вкус и канистры с бензином нет,ну я понимаю бензин здесь только в бензобаках,но ведь и хирургический жгут тут тоже есть,а это инструмен стандартный всегда и в любой стране полый,значит слить покататься можно,туууууппые американцы.
| |
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный (446-2)
Звание: Рядовой
Репутация: Модостроитель
|
|
Тема: RE[5]: Недоработки или тупые ограничения...
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Фонарь можно попробовать сделать, или факел, одноручное оружие не мешает нести фонарь в другой руке. Вроде в настройках освещения галочка осталась, надо будет попробовать. А вот что действительно мне не нравится, что без мода детей убивать нельзя, это тупость, расстрелял 1000 батареек из гатлинга, в упор, а на нем ни царапины. Продал спотыкушку в рабство, заглядываю в литл лимплайт - она там, в ошейнике.
| _____________________________________ Origin: Нас ото всюду жизнь разит, нам повседневно смерть грозит, с каждой точки зрения мы только жертвы тления... | 26.02.2009 11:42 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (1-0)
|
|
Тема: Недоработки или тупые ограничения...
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
- Спутники не отдыхают и не восстанавливаются, когда ГГ спит и рядом есть ещё кровати. Пока вёл Вишенку в Ривет-Сити (решил пешком=), ей время от времени доставалось. Так она до сих пор горбатая по трюму ходит, как будто побита и мало жизней.
- Нельзя лечить всех подряд больных. Пусть бы не всех получалось, но почему нельзя вколоть стимулятор-другой кому угодно? Или рад-x тот же или мед-x.
- Не проверял, но по общему впечатлению от логики НПС'ов уверен на 100%: если положить бутылку чистой воды около помирающего от жажды бомжа -- нифига он её не заметит, так и помрёт. По той же причине не стоит бояться, что респавнившиеся рейдеры потырят вещи на стоянках: они не посмеют =).
- НПС'ы не умеют думать совершенно. Уже отмечалось про таскание трупов под носом у охраны. Неужели нельзя было реализовать какую-то общечеловеческую реакцию на те или иные ситуации? Можно было бы ввести зависимость этой реакции от задуманного характера персонажа.
- Нет возможности группировать вещи по двум-трём произвольным группам. Чтобы не копаться серди ВСЕГО оружия или одежды, выбирая каждый раз то. что нужно сливать на продажу, а что копить для самодельной сборки девайсов.
- Конфигурация зданий и замкнутых помещений не только масштабно, но и геометрически может не совпадать с реальным миром. Иногда это можно не замечать, но бывает, что две двери рядом, а в помещении они чёрте где и не так повёрнуты. Это путает игрока.
- Не регулируется громкость радио.
- Можно было поразнообразнее сделать радиопередачи. Больше разной музыки. Несколько вариантов одного и того же текста. С новостями галактики вообще можно было кучу фишек сделать с прямыми трансляциями. Причем сделать всё это можно было бы очень просто. Например тридогнайт мог бы в прямом эфире передать что там творилось во дворе радиостанции в перестрелке с мутантами. Можно было бы передавать какое-то подобие погоды. Сделать радио более динамичным и интерактивным, чтобы его было реально интересно слушать.
- В игре не хватает жизни, инфраструктуры. Всё на уровне TES3: НПС'ы топчутся на месте целый день (хотя говорят "заняты", "работают"), благо хоть "спать" ходят. Можно было реализовать реальную передачу караванами провизии между городами, реальную охоту в окрестностях, готовку еды. Так, чтобы перебои в поставках вызывали голод и рост цен на еду, а значит и активизацию других караванов на этом, ставшем выгодным маршруте.
Ученые должны ковыряться в оборудовании, торговцы должны торговать! А иначе складывается впечатление, что все торговцы стоят на своих местах только для того, чтобы обслужить ГГ. Бред.
- Карму можно ввести не только ГГ, но и персонажам. Привязать её к повседневной деятельности юнита. Задействовать юнит в инфраструктуре. Таким образом можно добиться правдоподобного механизма мотивации персонажей в соответствии с их характером.
- Можно ввести более дифференцированную систему описания характера персонажей, сделать локализуемые генераторы текста, которые бы описывали персонажа. При этом НПС'ы станут выглядеть более живыми и настоящими.
- Реализовав многоуровневую логику поведения НПС'ов можно добиться иллюзии жизнедеятельности и работы инфраструктуры за пределами текущей локации. Так караваны ходили бы не просто так, а за конкретным товаром, носили бы его туда. где он пользуется спросом. Причем если это происходит не в текущей локации ГГ, то делать все эти просчеты в общем виде: грубо и округлённо. По приходу ГГ в новую локацию быстренько пересчитывать и досочинять положение дел и персонажей. Лишь отчасти сейчас так в Ф3 и происходит.
Если подвести итог, то становится понятным, что при упоре на графику (а в некоторых играх ещё и на физику) сегодняшние разработчики игр (а особенно это важно для RPG) не уделяют должного внимания инфраструктуре и логической целостности мира. Это сильно влияет на восприятие игрового мира игроком: делает мир более искусственным; не даёт вживаться в роль; заставляет думать о персонажах, как о туповатых роботах; квесты представляются глючноватыми логическими цепочками, когда могли бы быть "жизнью", пусть и в кавычках.
Прошу прощения за столь длинный пост. Накипело=)
Последний раз редактировалось: 26.02.2009 18:28
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (1-0)
|
|
Тема: RE: Недоработки или тупые ограничения...
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
отсутствие "живости" в сюжете портит картину.. такое впечатление, что все в Пустошах происходит лишь, когда герой входит в локацию и замораживается, когда он из нее выходит.. ты не можешь опоздать, провафлить или прийти раньше - ты всегда приходишь вовремя! нет цепочек квестов, влияющих друг на друга, нет случайностей, нет зависимостей.. в чем заключается "Самое главное в Fallout 3, о чем не стоит забывать - это ваша игра, играйте так как вам нравится. В игре нет "правильного" сценария"??? все прокачивают героя, чтобы добится примерно одинаковых результатов: пушки и взлом, все проходят одни и теже квесты, просто в разной последовательности.. я только что прошёл игру и не могу придумать как ее пройти еще раз по-другому... что изменится в прохождении, если я буду на Тёмной стороне силы, могу ли я ее пройти без пушки?? одно сплошное мочилово, все ключевые места перекрыты расставлеными ботами, всё довольно топорно и предсказуемо, а квесты только для очков опыта..
| |
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8
|